Un chamán incita a una criatura a 30 pies a entrar en una furia primaria. El objetivo recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación contra miedo durante un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán. A nivel 8 y 16, estos bonificadores aumentan en 1. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de furia, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.
Además de los bonificadores y penalizadores estándar de furia, un carnívoro sufre un penalizador -2 a la Inteligencia mientras está en furia. Los bonificadores y penalizadores adicionales de las aptitudes de un carnívoro duran solo mientras dura su furia, y no puede usar estas aptitudes si llevarían la penalización total a la Inteligencia a una cantidad igual o mayor que su puntuación de Inteligencia. Esta aptitud altera Furia.
Un glotón que sufre daño en combate entra en un estado de furia en su siguiente turno, clavando las garras y mordiendo como un loco hasta que él o su oponente están muertos. Obtiene +4 a la Los glotones son territoriales, especialmente cuando buscan comida, y se sabe que han sobrevivido a depredadores mucho más grandes, como los osos negros.
Un glotón terrible que sufre daño en combate entra en un estado de furia en su siguiente turno, clavando las garras y mordiendo como un loco hasta que él o su oponente están muertos. Obtiene +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y sufre un -2 a la CA. La criatura no puede finalizar la furia voluntariamente.
A 8° nivel, puedes entrar en una furia temible, como un bárbaro, durante tantos asaltos al día como tu nivel de Clérigo. A 12° y 16° nivel, puedes seleccionar un poder de furia. No puedes seleccionar ningún poder de furia con un requisito de nivel, pero por lo demás tu nivel de bárbaro es igual a la mitad de tu nivel de Clérigo. Estos asaltos de furia se apilan con los que podrías tener gracias a niveles de bárbaro.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un ataque de mordisco. Si lo utiliza como parte de una acción de ataque completo, se lleva a cabo al ataque básico del bárbaro -5. Si el mordisco acierta, inflige 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es Pequeño) más la mitad de su modificador de Fuerza. Un bárbaro puede llevar a cabo un ataque de mordisco como parte de la acción para mantener o librarse de una presa, en cuyo caso se resuelve antes que la prueba de presa. Si el ataque de mordisco acierta, toda prueba de presa llevada a cabo por el bárbaro contra el objetivo tiene un bonificador +2.
Cuando un bárbaro urbano se enfurece, en vez de hacerlo normalmente puede aplicar un bonificador +4 por moral a su Fuerza, Destreza o Constitución. Este bonificador se incrementa a +6 cuando obtiene furia mayor y a +8 cuando obtiene furia poderosa. Puede aplicar todo el bonificador a una puntuación de característica o dividirlo entre varias puntuaciones en incrementos de +2. Cuando usa furia controlada, el bárbaro no obtiene bonificador alguno a las salvaciones de Voluntad, no sufre penalizadores a la CA y sigue pudiendo usar habilidades basadas en Inteligencia, Destreza y Carisma. Por otra parte, esta aptitud sigue las reglas normales de la furia.
La fuente de poder interno del rabioso de sangre le concede la capacidad de entrar en una furia de sangre. A nivel 1, el rabioso de sangre puede entrar en furia de sangre un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero, puede mantenerla 2 asaltos adicionales al día. Los aumentos temporales de Constitución (como los obtenidos a través de furia de sangre o conjuros como Resistencia de oso) no incrementan el número total de asaltos que el rabioso de sangre puede entrar en furia de sangre al día. El número total de asaltos diarios de furia de sangre se renueva tras 8 horas de descanso, aunque estas horas no es necesario que sean consecutivas.
Un rabioso de sangre puede entrar en furia de sangre como acción gratuita. Mientras permanezca en ese estado, un rabioso de sangre obtiene un bonificador +4 de moral a su Fuerza y Constitución, así como un bonificador +2 de moral a las salvaciones de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a la Clase de Armadura. El incremento de Constitución proporciona al rabioso de sangre 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero desaparecen cuando finaliza la furia de sangre y no se pierden los primeros como ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras permanezca en furia de sangre, el personaje no puede usar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) ni cualquier aptitud que requiera paciencia o concentración.
Un rabioso de sangre puede finalizar su furia de sangre como acción gratuita. Cuando finaliza, queda fatigado durante un número de asaltos igual al doble del número de asaltos pasados en furia de sangre. Un rabioso de sangre no puede entrar en furia de sangre mientras esté fatigado o exhausto, pero por lo demás puede entrar en furia de sangre múltiples veces durante un único encuentro o combate. Si un rabioso de sangre queda inconsciente, su furia de sangre finaliza inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.
La furia de sangre cuenta como el rasgo de clase del Bárbaro de Furia a efectos de prerrequisitos de dotes, aptitudes, aptitudes de objetos mágicos y efectos de conjuros.
A nivel 11, cuando un rabioso de sangre entra en Furia de sangre, el bonificador por moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +6 y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad aumenta a +3. Además, al entrar en furia de sangre, el rabioso de sangre puede aplicar a sí mismo los efectos de un conjuro de rabioso de sangre que conozca de 2° nivel o inferior. El conjuro debe tener un alcance de contacto o personal. Si la duración del conjuro es mayor que 1 asalto, en cambio, dura lo que dure la furia de sangre. Este uso consume un espacio de conjuro de rabioso de sangre, como si hubiera lanzado el conjuro; debe tener el espacio de conjuro disponible para aprovechar este efecto.
La furia de sangre mayor cuenta como la capacidad de Furia mayor del Bárbaro a efectos de los prerrequisitos de las dotes, las aptitudesde las dotes, las aptitudes de los objetos mágicos y los efectos de los conjuros.
A nivel 20, cuando un rabioso de sangre entra en Furia de sangre, el bonificador por moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +8, y el bonificador de moral a sus salvaciones de Voluntad aumenta a +4. Además, el conjuro que puede aplicarse a sí mismo al comienzo de una furia de sangre debido al rasgo de clase Furia de sangre mayor no se limita solo a conjuros de 2° nivel o inferior.
Como acción rápida, puedes concederte a ti mismo un bonificador por mejora igual a la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo +1) a los ataques cuerpo a cuerpo, a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo y a las pruebas de maniobras de combate. Este bonificador dura 1 asalto, y al mismo tiempo sufres un penalizador -2 a la CA. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Como acción estándar, un marid puede liberar un chorro de agua en una línea de 60 pies (18 m) que causa 1d6 pg de daño y ciega al objetivo golpeado durante 1d6 asaltos. Una salvación de Reflejos CD 20 reduce el daño a la mitad y niega el efecto de ceguera. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
A 9° nivel, obtienes la capacidad de convocar un potente chorro de agua desde el Plano elemental del Agua y dirigirlo contra tus oponentes. Como acción estándar, puedes crear un chorro de agua en una línea de 60 pies (18 m) que causa 1d6 pg de daño por cada dos niveles de Hechicero que tienes, y que Ciega a los objetivos alcanzados durante 1d6 asaltos. Una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma) reduce el daño a la mitad y niega el efecto de ceguera.
A 4° nivel, el acosador salvaje obtiene la aptitud de furia, como el rasgo de clase del bárbaro, pero su nivel de bárbaro se considera como su nivel de explorador -3. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.
A 11° nivel, un carnívoro puede extraer masa del plano etéreo para agrandarse cuando entra en Furia, siempre que la criatura cuya última carne consumió fuera al menos una categoría de tamaño mayor que su tamaño base. Furia desatada afecta como agrandar persona, excepto que recibe un bonificador de tamaño +4 a la Fuerza y un penalizador adicional -2 a la Inteligencia. Esta aptitud sustituye Furia mayor.
A 6° nivel, como una acción gratuita, un profeta de la furia puede prolongar la duración de su furia sacrificando un espacio de conjuro; esto prolonga la duración un número de asaltos igual al nivel del espacio de conjuro usado.
Mientras está en furia, todos los ataques cuerpo a cuerpo del bárbaro causan 1d6 pg de daño adicionales por energía (ácido, electricidad, frío o fuego). El tipo es seleccionado cuando el bárbaro comienza su furia. Un bárbaro debe tener el poder furia elemental menor y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia. Ten en cuenta que el bárbaro sigue pudiendo usar su poder furia elemental menor mientras usa este poder, pero debe seleccionar un tipo de energía diferente.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)